Les modifications de fiches
Pour personaliser l'expérience et appuyer la différences entre les différents role, vous aurez tous des fiches légèrement différentes. Certaines capacités seront renommé, ou ajouté, afon d'appuyer ce que
vous faites de mieux que les autres.
De meme, chaque role ne commencera pas avec la meme quantité d'xp.
Les primogènes
Ils commenceront avec une qantitée d'xp considérable à ajouter à leur fiche, uniquement dans les disciplines, les backgrounds, et les compétences/connaissances/talents. Ils ne gagneront ensuite aucun xp de toute la campagne, pour
refléter que les vampires sont long à changer et apprennent doucement, surtout avec des siècles d'existence.
Intrigue [talent] Vous savez comploter et planifier efficacement. Vous comprenez comment manipuler les autres par l'astuce et l'artifice et vous etes un expert pour montrer les faiblesse d'un cible. Notez que l'intrigue n'est pas du subterfuge, et le
celui ci est l'art de créer une fausse lettre, l'intrigue est l'art de savoir qui imiter pour un effet maximal.
Histoire [connaissance], Vous etes capable de remplacer des événements dans leur contexte historique, et meme detecter l'influence vampirique dans le cours de l'histoire des mortels.
Votre expertise pourrait vous permettre de découvrir des preuves de l'activité vampirique, depuis le lieu de repos des anciens jusqu'au preuves d'implications dans des affaires.
Les limiers
Les limiers commenceront également avec de l'experience bonus, utilisable dans les competences, talents, et attributs. Ils peuvent néanmoins gagner de l'expérience en campagne, qui ne pourra etre dépensé que dans d'une manière logique avec leur actions, et cette amlérioration devra etre justifiée.
Ils auront également accés au talent "armurerie" leur permettant d'entretenir, de créer, et de manier des armes techniques; Ainsi que la connaissance "diplomatie" qui leur permet de manipuler la discution afin de calmer le jeu et de faire avancer leur intérets.